Hace una semana hubo una tregua cálida en la fría primavera londinense y pude leer Piranesi de Susanna Clarke al atardecer, en la terraza. Fue una de las experiencias más placenteras que recuerdo como lector, y quizá no solo como lector.
Por si no la conoces, Piranesi es una novela que se plantea como el diario de un hombre presuntamente llamado así que habita en una Casa infinita, formada por salas monumentales, estatuas, escaleras, mareas interiores y pájaros. La Casa le provee de lo que necesita. La ha cartografiado minuciosamente a través de sus exploraciones. Pronto sabemos que la soledad de Piranesi es aparente y que su memoria no es fiable.
Lo que nos asalta al leerla es Misterio (con mayúscula). En el último tercio del libro, Clarke nos lo explica, como bien decían Tones y Fran en el clásico episodio de Rancho Drácula que dedicaron a la novela, de forma algo prosaica y atropellada, aunque toda explicación del Misterio siempre resulta en comparación con su planteamiento como esa tarta con forma de gato del meme.
Por cierto, a partir de aquí voy a hacer ligeros destripes, pero ninguno relacionado con el Misterio, que, pese a su interesante idea matriz, en el fondo es lo de menos.
Clarke no tarda mucho en dejar entrever algún atisbo de nuestro mundo en la Casa. Pero durante esas primeras 40 o 50 páginas, lo que nos embarga es puro sentido de la maravilla, de asombro ante un lugar de pronto incomprensible. ¿Qué es la Casa? ¿Quién es Piranesi? ¿Qué le ha llevado hasta ahí?
En ese impasse de gozosa desorientación, mi punto de entrada al Misterio fueron las palabras.
Piranesi maneja en sus diarios conceptos como “sartén”, “polietileno”, “Humanidad”, que resultan del todo ajenos a los universales abstractos y absolutos de la Casa. ¿Se trata de un experimento extraterrestre? ¿Un mundo fantástico? ¿Una fuga psicológica del personaje? La presencia de esas palabras en su vocabulario me sugería que Piranesi es un ser exterior a la casa, implantado allí por algo.
Hay otra alternativa. Que la presencia de esas palabras se deba al mero pragmatismo narrativo, a la necesidad de que quien lee tenga asideros. Para poder describir lo que Piranesi hace o piensa, los objetos que maneja, lo que encuentra en sus exploraciones, puede ser que Clarke echara mano de palabras comunes para no tener que recurrir a farragosas perífrasis (“cosa redonda y plana para cocinar”, “material liso y maleable”, “conjunto de todas las personas que existen”).
Y en esa deliciosa incertidumbre me debatí hasta que, hacia la mitad de la novela, Piranesi encuentra unos diarios que no recuerda haber escrito y debate a propósito de ellos el significado de las palabras “Manchester”, “comisaria” o “universidad”. El significado de esta última más o menos lo puede inferir porque las estatuas de la Casa, infinita como la Biblioteca de Borges, son representaciones de conceptos universales. No sucede lo mismo con la palabra “jardín”, porque en la Casa no hay ninguno y porque, como dice Piranesi mismo, “no me puedo imaginar como seria la estatua de un jardín”. La existencia de esas palabras termina por convencer a Piranesi de la existencia de un mundo externo a la Casa.
En ese aspecto, en el de las palabras, tan ligado a la memoria, es en el que quienes leemos estamos por delante de Piranesi. Sabemos más que él.
Pero vamos detrás de él en otro: El mapa. Cuando comienza la novela, Piranesi lleva ni se sabe el tiempo en la Casa. Conoce sus estancias y vestíbulos a la perfección. Los ha cartografiado, nombrado, puede ubicarlos de memoria. Pero nosotros entramos en la Casa sin mapa.
Y en ese aspecto la novela me retrajo a una sensación casi idéntica que experimenté muchos años antes, quiero creer que la misma que experimentó Piranesi en su llegada a la Casa, anterior al punto en el que comienza la novela.
Hacia finales de los 80, Incentive Software publicó una serie de videojuegos para ordenadores de 8 bits cuyo rasgo técnico principal era el uso de un motor novedosísimo que permitía una aventura en primera persona en un entorno poligonal. El primero al que yo jugué en el Amstrad CPC se llamaba Driller: el jugador recorría un extraño planeta con bolsas de gas que podían provocar su explosión, y debía colocar taladros para liberarlas, desplazándose por un mundo de formas geométricas y entidades hostiles, con una libertad de movimientos inaudita para entonces.
Como le expliqué a Chema cuando me invitó a Cepeceros para hablar de Driller, aquel juego no era divertido en el sentido convencional. Era una experiencia de extrañeza. Entrabas en zonas con cubos, prismas, tetraedros, paredes siempre negras, que daban al conjunto un aire de ensueño, casi de cuadro de Giorgio de Chirico. La libertad de mirar arriba, abajo, girar sobre uno mismo era algo completamente nuevo, y esa misma libertad amplificaba mi sensación de verme perdido y solo en aquel mundo abstracto. La misión más o menos estaba clara, pero nunca sabías bien dónde estabas, hacia dónde ir, qué eran esas formas, para qué servían esas construcciones o de dónde venían los (esporádicos) ataques.
¿Qué hacía yo allí en ese planeta poliédrico y silencioso? Más que mecánica (que también, porque el movimiento era muuuy lento), la dificultad del juego era interpretativa. Había que dedicarle tiempo, explorar, probar, descubrir con qué objetos podías interactuar, dónde colocar el taladro. Como la Casa, el planeta de Driller no era realista. Tu imaginación tenía que cerrar lo que la pantalla solo sugería. La pobreza y sencillez técnica abrían un espacio a la imaginación, a la fascinación, incluso al desamparo. Piranesi da loas y gracias a la Casa. El planeta de Driller era indiferente a ti como un dios cósmico.
La única solución era cartografiarlo.
No sé cómo, pero me di cuenta llegado un punto que el planeta era un rombicuboctaedro. Lo construí con cartulina, como un recortable. Dibujé en sus caras un mapa rudimentario de sus construcciones, de sus zonas. Lo convertí en un mundo externo que ocupaba espacio fuera del ordenador, irónicamente materializado en el mundo real. Beneficios, ay, de una época en la que había tiempo para esperar largos periodos de cargas, explorar, perderse y dejarse arrastrar por el sentido de la maravilla, por una fijación, por el deseo de orientarse en lo que no se entiende.

